Se realiza un juego de cartas sencillo. Se divide a la clase en dos grandes grupos; compradores y vendedores. Se cogen dos palos de la baraja española. Un palo (por ejemplo espadas) serán los vendedores y otro palo (por ejemplo oros) serán los compradores. No hay un mínimo ni máximo de jugadores, si se pueden juntar dos o más mazos de cartas. Si hay más, se pueden organizar en parejas y así implementar el debate entre ellos.
Se quitan las figuras de la baraja y se reparten cartas por valor del 2 al 9.
- Los compradores no podrán comprar por más de lo que marca su número de carta.
- Los vendedores si podrán vender por debajo de su carta pero tendrían pérdidas individuales. Aquí juega la estrategia, ya que por llegar a acuerdo se suman 3 puntos. Por ejemplo, si fija un precio 2 puntos por debajo de su valor perderá dos puntos en su ganancia individual. Sin embargo ganará 3 puntos por llegar a un acuerdo. Es decir acabrá ganando 1 punto. Mejor eso que 0.
El objetivo es llegar a un acuerdo entre comprador y vendedor. En caso de llegar a acuerdo cada uno apuntará su ganancia individual. Es decir, si el comprador tenía una carta de 4 y ha llegado a un acuerdo de 3, habrá ahorrado (ganancia) por valor de 1. Si el vendedor tenía una carta de 1 y ha vendido por 3, habrá tenido una ganancia por valor de 2.
Existirá un incentivo a llegar a un acuerdo con una puntuación extra (+3 en la ganancia individual) Esto ayudará a llegar a acuerdo aunque no alcance la ganancia esperada previamente por ambos.
Se realizarán 7 rondas. Cada ronda constará de 3 minutos máximo para llegara a acuerdos.
Así pues, los pasos para realizar este experimento son:
1. Separar y organizar las cartas.
2. Preparar las instrucciones y hojas de ganancias.
3. Organizar la clase entre los compradores y vendedores. En este punto es muy importante crear un espacio de negociación y una clara diferenciación en la distribución entre cada uno de los grupos.
4. Leer las instrucciones antes de entregar las cartas.
5. Entregar las cartas.
6. Las cartas son revueltas y entregadas nuevamente para otra ronda
7. Entregar al final de las rondas la hoja de ganancias.
CONCLUSIÓN: El juego predice que el precio de equilibrio será 6 por varias razones. Primero, si se tiene una distribución de las cartas iguales, cada comprador y vendedor tendrá la misma probabilidad de poseer una carta entre el uno y el diez; de esta forma, el equilibrio más probable son los valores medios, es decir, el seis. Segundo, el proceso de aprendizaje de los estudiantes hará posible que rápidamente se de cuenta que siempre llegar a un acuerdo será mejor que terminar la ronda de negociación sin acuerdos, así la toma de decisiones empezará a concentrarse en los puntos que garantiza mayores ganancias medias, que dado la distribución de probabilidades de las cartas, serán los valores medios nuevamente.
VARIANTE DEL JUEGO:
OLIGOPOLIO COOPERADOR: Se deja que los vendedores pacten un precio.
AMAZÓN: Uno de los vendedores dispone de muchas más cartas que el resto de vendedores. A parte de poder llegar a más acuerdos, podrá tirar para abajo los precios de mercado, debido su tremendo poder de negociación.